Наша жизнь порой невыносима: мы находимся в непрекращающемся шуме. И если от обычного шума с улицы можно избавиться, просто закрыв окно, то с шумом информационным все во много раз сложнее. Ворох информации вываливается на каждого отовсюду: стоит, например, просто зайти в социальную сеть. Каждый день мы видим тысячи новостей, статей, рекламных публикаций. Однако, из этой тысячи мы запоминаем только одно – то, что нам действительно интересно, то, что увлекает нас.
Игра, соревнование держит человечество в напряжении на протяжении всей его истории. Быстрее, выше, сильнее! Кто первым доплывет до берега неизвестного континента? Сделает важное научное открытие? Все гораздо масштабнее, чем детские игры в песочнице.
С объяснения общей теории геймификации и ее роли в жизни людей и начинается книга Гейба Зинкерманна и Джоселин Линдер издательства «Манн, Иванов и Фребер».
Геймификация – это не просто конкурсы с призами, она включает в себя гораздо более глубокие понятия, помогающие влиять на людей так, чтобы это нравилось им самим. В центре ее стоит понятие вовлечения – заинтересованности участника в происходящем, добровольности. Особенность такого подхода заключается в направленности на клиента или сотрудника, а не на прибыль. Как же так? Вы поймете, когда вы получите сотрудников, которые хотят работать именно у вас и клиентов, которым нравится покупать именно вашу продукцию. Почему? Потому что им интересно.
О том, как внедрить принципы геймификации в жизнь рассказывает эта книга. Рассказывает "вкусно": с иллюстрациями, реальными примерами (от игры Angry Birds до опыта армии США), кейсами брендов и ссылками на научные теории. Авторам удалось выдержать баланс и не превратить повествование ни в пространные теоретические рассуждения, ни в сборник интересных примеров, которые бесполезны на практике.
Книга разделена на три части: в первой объясняется теория геймификации, вторая посвящена внедрению игровых механизмов среди сотрудников компании, третья – привлечению клиентов. Повествование устроено так, чтобы прямо здесь и сейчас дать читателю почувствовать на себе силу вовлечения. Это безусловный плюс, потому что читается книга легко и даже местами захватывающе, хотя тема ее далека от приключенческих романов. В тексте можно найти многочисленные ссылки на реальные сайты, а также иллюстрации в виде скриншотов, что не может не радовать. Однако, в тексте довольно много упоминаний брендов, мало известных за пределами Запада, что, впрочем, объясняется переводной природой издания.
В заключение, хотелось бы привести несколько интересных цитат из книг:
Классические модели вовлечения больше не имеют веса в мире, в котором царит многозадачность, а число отвлекающих факторов постоянно увеличивается, так что жизнь становится все больше похожей на игру. В такой новой среде обитания люди ожидают повышенного вознаграждения, стимулирования и обратной связи.
Если критически посмотреть на современные авиакомпании, мы должны будем задаться вопросом: а каким, собственно говоря, бизнесом они занимаются? Это управление авиакомпанией, имеющей программу лояльности, или управление программой лояльности, при которой, так уж получилось, существует авиакомпания?
Главное отличие поколения миллениума от остального мира – чрезмерная зависимость от игры. В процессе игры (не важно какой) представитель этого поколения постоянно ждет награды.
Участники Instagram постоянно возвращаются к приложению, потребляют чужой контент и создают свой, и их желание общаться друг с другом все время растет. Таким образом. Компания одновременно и привлекает и удерживает своих клиентов, а также подстегивает их творческое начало – это ключевой момент успеха любой игровой стратегии.
Игровой элемент – это забытый гений краудсорсинга.