Светлана Бухтерева
Светлана Бухтерева
Руководитель отдела маркетинга и PR, ООО «Снегов» (Snegoffon)

Как найти разработчика при помощи смекалки и соцсетей?

06 августа 2015
Подпишитесь на нас в Telegram

Когда компания занята в сфере цифровых разработок, ей с завидной регулярностью приходится видоизменять свои проекты под давлением быстро изменяющегося рынка интернет-маркетинга. В такой ситуации инициативный, грамотный, а главное, понимающий цели и задачи компании девелопер – это 80% процентов успеха. Однако именно таких «рук» почти всегда не хватает.

Статус «в активном поиске» относительно разработчиков во многих компаниях актуален всегда. Классический HR с трудом справляется с этой задачей. А вот провести конкурс среди разработчиков – довольно свежее и интересное решение вопроса. Именно этот способ выбрала компания Snegoffon, занимающаяся разработкой цифровых приложений, в рамках кампании по поиску новых специалистов и идей.

Цели

1. Найти девелоперов – профессиональных, адекватных, инициативных, готовых к долгосрочному сотрудничеству.

2. Найти новые игры и приложения для дальнейшей реализации или использования в качестве издателя данных проектов.

3. Использовать конкурс как дополнительный метод имиджевого продвижения нашей компании в профессиональном сегменте.

Решение

Провести конкурс среди разработчиков игр и мобильных приложений.

Ход кампании

Что, где, когда?

Конкурс стартовал 19 марта. На весь проект, от запуска до подведения итогов, отводилось два месяца (по факту, вместе с разработкой и PR понадобились все четыре). Общий призовой фонд – 41 200 $. При этом сумма распределялась среди 4 основных номинаций и 1 дополнительной:

  • «Лучшая идея»
  • «Лучший функциональный проект»
  • «Лучшая игровая разработка»
  • «Лучшее приложение для соцсетей/мобильное приложение»
  • «Лучший из лучших».

Размер выигрыша по первым четырем категориям составлял 100–5000 $, а «Лучший из лучших» мог получить вознаграждение в размере 10 000 $.

Специально для конкурса была создана целевая страница http://www.cheloveche.ru/contest/. Также разработана автоматическая система дистанционного приема и оценивания заявок. Участники конкурса имели возможность общаться с экспертным советом через прямую обратную связь.

Обратная сторона конкурса

На конкурс было подано 177 работ, из них: «мусор» — 30, не прошли первичный отбор — 61 (причины озвучены ниже), ушло на дальнейшее судейство — 86. Это неплохой результат, учитывая специфику целевой аудитории. Но, конечно, не обошлось без трудностей. В очередной раз было доказано, что на бумаге – все просто, однако реальность всегда преподносит сюрпризы.

1. Читаю и плачу

Большинство проектов были действительно стоящими, некоторыми достойны восхищения, но встречались и такие заявки, которые просто вызывали негодование: явно «слизаные» , оформленные с нарушением правил конкурса (неточные описания, отсутствие визуализации и пр.), с горой ошибок. По отдельным проектам чувствовалось, что авторы больше всего рассчитывали проскочить на «авось» и получить приз ценою минимальных усилий. Это существенно усложняло работу модераторов и судей.

В итоге пришлось немного увеличить длительность одного из этапов, чтобы позволить конкурсантам доработать свои приложения и игры. В финал вышли 19 проектов; 15 из них победили в разных номинациях.

Вывод из ситуации: надо быть готовым к тому, что на реализацию проекта потребуется больше времени, терпения, а возможно и сотрудников, чем это было запланировано ранее. Упростить и ускорить работу организаторам и участникам конкурса поможет четко составленный набор требований. Большую помощь в данном вопросе может оказать текст-шпаргалка по заполнению.

2. Сложная целевая аудитория – это по-нашему!

Как показывает практика, IT-сообщество в сети в большинстве своем сосредоточено на нескольких крупных ресурсах. Классическими маркетинговыми ухищрениями девелоперов не заманить. Такие инструменты, как контекстная реклама или баннеры, даже не рассматривались. Конечно, можно было дать рекламу на ресурсах, пользующихся популярностью среди разработчиков, но цена там оказалась довольно высокой. Это и подтолкнуло команду проекта к нестандартному и, как в и итоге оказалось, действенному подходу:

  • В социальной сети ВКонтакте мы отыскали несколько целевых пабликов, аудиторные показатели которых пересекается с теми самыми «дорогими» ресурсами. Размещение в соцсети позволило сократить расходы на рекламу в разы.
  • На сайтах веблансеров нашли контактные данные разработчиков и разослали им приглашения к участию в конкурсе.
  • Информационными партнерами конкурса пожелали стать GameGuru, Apps4All, AppTractor, DevGAMM, AppinTop, Стартапы.ру и другие.

Что получили – целевой трафик с конверсией 3% и стоимость целевого визита в среднем 3,5 рубля.

Вывод из ситуации: Дорого – еще не значит хорошо. Если ваша цель – недорогой лэндинг (целевые посещения), то размещения в стиле мейнстрим вполне себя оправдывают.

3. Да кому нужны эти ваши правила!

И вот он – заключительный этап, заветное подведение итогов и запланированное вручение призов. И здесь организаторов ждал «сюрприз». По правилам конкурса, его участниками могли стать только физические лица (группа лиц, команда), однако в итоге оказалось, что пара победителей или невнимательно читали правила, или умышленно сообщили неверные сведения, но права на предоставленные ими игры уже принадлежали юридическим лицам. Им было отказано в получении денежного вознаграждения, что молниеносно вызвало всплеск негатива с той стороны. Пришлось потратить уйму времени и нервов на переговоры, объяснения, переписку. Но девелоперы остались при своем мнении, считая, что их незаслуженно лишили приза (однако, факт незнания правил они признали!). Впрочем, остальные победители получили награды. С некоторыми мы ведутся переговоры о сотрудничестве, а их разработки планируем воплотить в жизнь.

Вывод из ситуации: Все юридические вопросы надо решать на начальной стадии, особенно, если речь идет о дальнейшей передаче прав на продукт.

Вместо заключения

Тимур Жабко, директор компании Snegoffon:

Я считаю, что проведенный конкурс, в целом, прошел успешно. Был ряд проблем технической реализации, административных накладок, но без проблем не обходится ни один проект. Мы их решили и будем принимать во внимание на будущее. Есть ряд перспективных идей, которые надо дорабатывать в конечный продукт, ведь идея, в лучшем случае, это 5-10% удачного проекта. Все остальное это реализация и масса других компонентов. Уже сейчас 3 проекта находятся в стадии потенциального подписания договоров на издание. Будем позже рассказывать, каких успехов они добьются в дальнейшем и с какими трудностями им пришлось столкнуться. И не будем останавливаться на достигнутом, а развивать данное направление деятельности компании – то есть проводить подобные конкурсы регулярно.

Друзья, теперь вы можете поддержать Лайкни https://pay.cloudtips.ru/p/8828f748
Ваши донаты помогут нам и дальше радовать вас полезным контентом.

Нас удобно читать в соцсетях. Подписывайся!

Кое-что интересное:

Комментарии

0 комментариев
Чтобы оставить комментарий, войдите на сайт через:

Будь в курсе

Главные новости, кейсы и статьи за месяц – у тебя в почте:

Отправляя форму, вы принимаете условия обработки персональных данных