0 16
8 6 0 2

Потребительские траты на digital-контент в мире достигли $57 млрд.

20 февраля 2014, 16:13  | Марина Демина

В 2013 г. мировые расходы на онлайн-фильмы, игры и мобильные приложения выросли на 30%, превысив $57 млрд. (в 2012 г. $44 млрд.). Такие данные опубликовала компания IHS Technology & App Annie, проанализировав рынок потребительских затрат на онлайн-контент.

Игры

Хотя доля рынка онлайн-игр сократилась (за исключением приложений), он всё ещё остается самым крупным по объёму по сравнению с другими рынками цифрового контента. По оценкам IHS, в 2013 г. потребители потратили $34 млрд. на загрузку игр для компьютеров, Xbox и Playstation.

Затраты на игровые приложения за год выросли в 2,9 раз. Самое большое число покупателей мобильных игровых приложений – в Японии и Южной Корее. Соединённые Штаты лидируют в мире по числу общих затрат на digital-контент.

Онлайн-фильмы и музыка

Затраты на онлайн-фильмы в мире выросли на 21% и достигли в 2013 г. $8 млрд. Особенно заметный рост наблюдался в таких странах, как Великобритания, Германия и Россия, где рынок онлайн-видео рос быстрее, чем рынок онлайн-музыки, игр и приложений (за исключением игровых).

Общие потребительские траты на музыкальные приложения за год выросли на 77%.

Россия

Доминирующей категорией цифрового контента в России являются игры. Наиболее заметный рост в 2013 г. показали игровые приложения (Х 2,6 раз). 

Но в целом потребительские траты на digital-контент в России остаются достаточно низкими, констатируют эксперты. Дальнейшее увеличение количества пользователей смартфонов и планшетов поможет выправить ситуацию и приведет к увеличению потребительских трат на digital-контент в ближайшие годы.


Читайте нас в Telegram - digital_bar
Читайте нас в Telegram - digital_bar

 Случилось что-то важное? Поделитесь новостью с редакцией.
Комментарии
0 комментариев
Подписаться 
Подписаться на дискуссию:
E-mail:
ОК
Вы подписаны на комментарии
Ошибка. Пожалуйста, попробуйте ещё раз.